Enviornment notes
authordsc <david.schoonover@gmail.com>
Wed, 13 Apr 2011 04:44:47 +0000 (21:44 -0700)
committerdsc <david.schoonover@gmail.com>
Wed, 13 Apr 2011 04:44:47 +0000 (21:44 -0700)
wiki/gameplay/env.md [new file with mode: 0644]

diff --git a/wiki/gameplay/env.md b/wiki/gameplay/env.md
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4727294
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,81 @@
+# Environment Parts and Tropes
+
+## Terrain Ontology
+
+This is the stuff that the world is made out of.
+
+ * Walls: Obstructs movement, projectiles, and vision.
+     * Smooth Walls: "Bouncey" projectiles will reflect off instead of being destroyed. Most projectiles have a bounce limit.
+     * Rough Walls: No reflection.
+ * Items: Items do not obstruct anything; collect an item by touching it.
+ * Pits, Water: Obstructs movement, but not projectiles or vision.
+ * Rough: Obstructs nothing, but slows unit movement.
+ * Rocks: Obstructs everything; destructible.
+     * Shattery Rocks: Splits into quads when destroyed until it gets too small.
+     * Chests: 1hp; always contains item(s).
+     * Pots: 1hp; sometimes contains items or enemies.
+     * Shrubs: As pots, but also flammable.
+ * Spikes: Terrain that damages units that move across it.
+     * Vertical Spikes: Doesn't obstruct anything, but damages at a certain DPS rate.
+     * Horizontal Spikes: Obstructs everything; a collision damages a unit once and pushes the unit back.
+     * Fire: Like Vertical Spikes, but spreads to other flammable terrain.
+ * Wind: Pushes units and loose objects in a predictable (if periodic) fashion.
+ * Locks: Obstructs everything; destroyed with a key.
+ * Triggers: Activates an event when some condition is met.
+     * Panels: Does not obstruct; triggered when moved onto.
+     * Orbs, Levers, Switches, Buttons: Usually obstructs; triggered by shooting; sometimes triggering shot is direction-sensitive.
+ * Shells, Balls: Obstructs everything; can be set in motion by shooting it, and will move aligned with the shot's force, bouncing off walls. Typically has finite HP.
+
+## Encounters
+
+Modular parts of a level that could be repeated with small changes. Variants are meant to add flavor to the encounter after it's been seen to increase its difficult and keep it fresh; sometimes, they can be combined.
+
+
+### Sleep Maze
+
+Implicit maze of sleeping enemies. The implied walls, rather than preventing movement, are the wake-radius bounds of the enemies in the room. Thus the "path" is the safe space through the room which does not wake the enemies. 
+
+Variants:
+
+ * Enemies with uniform wake radius
+ * Real maze combined with implicit maze
+ * No walls in maze, but enemies invulnerable while asleep
+ * Misleading terrain patterns in the room (such as channels of "rough" that seem to suggest a path)
+ * No walls in maze, but waking an enemy wakes everyone nearby in a chain reaction (reminiscent of MGS3)
+ * No walls in maze, but killing an enemy wakes everyone in the maze
+ * Mixed enemies with non-uniform wake radius
+ * Near the end of the maze, impossible to avoid waking all enemies, forcing you to run for it/fight from cover
+ * Add Dozers
+ * Add wind
+ * Add moving walls
+
+
+### Dig Dug
+
+Room filled almost completely with rocks.
+
+Variants:
+
+ * Finite drill rounds (which blow up rocks without being consumed) at the start.
+ * Rocks respawn at some rate, making it super slow to blow them up normally.
+ * Enemies spawn at the entrance (if you made a single, direct path with little room to maneuver, that's trouble!)
+     * After you get about half way across the room
+     * Periodically
+     * Super strong enemies after about 3/4 across the room
+ * You're forced to use drill rounds for the room:
+     * Enemies are hidden under rocks in fixed places
+     * Bombs are hidden under rocks in fixed places, revealing more rocks
+ * Rock-eater(s) start at the same time you do on the other side of the room
+ * There is a button (under a rock) that opens the door on the other side of the room (which you only find out after you cross the room)
+
+
+### Gauntlet
+
+A narrow corridor with "holes" where enemies can shoot at you, possibly by reflecting their shots off walls, but making it hard for you to hit them.
+
+ * Enemies with more bounces than you, so you actually can't hit them until you get closer
+ * Near each enemy are shells/balls that would be bounced into the gauntlet if you miss
+ * Near each enemy is a switch that turns on more traps if you miss and hit it
+ * Enemies positioned so they can be tricked to kill each other
+ * A bridge surrounded by spikes instead of walls, and enemies on islands with cover; add wind and/or dozers for more difficulty
+